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CoD:MW2(日本語版) - ショットガンレビュー
やっとプレステージに入りました。

んで結局足の遅い軽機関銃より凸れるショットガンの方が向いてるんだなぁと。


~武器種~

ショットガンの特徴
・かっこいい
・エイムしないほうが集弾性が高い
・近距離最強 *ナイフ除く
・中距離以上だと基本的に届かない
・外すと隙がでかい *一部

SPAS-12
初期武器にして最長射程を誇る。
唯一のポンプアクション式SGで、連射が効かないが反動によるブレがない。
ストパ+照準安定のときの射程はSMGがお呼びでなくなるほど。
連射できないので最初の一発を外したらお手上げ。

スペックそのものは高いのだがアタッチメントに恵まれておらず
基本は腰だめなのでスコープ類は役立たず、
サイレンサーは売りのリーチが著しく下がり、
ポンプで反動が消えるのでグリップも無用の長物、
連射不能じゃ装弾数8でも使い切らないので拡張マガジンもほぼ無意味、
最後の頼みFMJはバグで効果が反映されていない、とまぁ壊滅的。

ちなみにポンプアクションのモーションはえらい長いのだが
ポンプしてカシャッっと言ったら手元が戻る前に次弾が発射可能。
それでも一発で決めないと撃ち負け必至だが。

AA-12
フルオートなのでイメージとしては散弾を出すマシンガン。
一発外しても連射ですぐにリカバリーできる。
弾数が少ないため、調子に乗ってるとすぐに弾切れを起こしてしまう。
一発の威力は控えめ。

Striker
AA-12をセミオートにして段数を増やしたような武器。
反動が強めなので連射すると結構外れる。グリップ推奨。
弾数が多いのに一発ずつ弾を込めるので
打ち切ってリロードすると満タンまでえらい時間がかかる。
こちらも威力は低い。

Ranger
デュアル持ち可能な上にストパを付けると
近距離ではかすっただけで即死するほどの驚異的な攻撃力を持つ。
接近戦では間違いなく最強だが射程は短く、装弾数もなんとたったの2発。
エイム撃ちが出来ず、最初からデュアルのような操作性となっている。

M1014
前作から引き続き登場のベネリ。
高い攻撃力と連射力を持ち、射程も並のショットガン。
なかなか使い勝手が良いのだが他と比べると地味な印象。
特徴無いのが特徴というか、扱いやすさも性能の内というか。
装弾数4しかないのと連射時の反動がネック。グリップ推奨。

Model 1887
ターミネーター2でシュワちゃんがバイクからくるくるポンしてたアレ。
スパスの射程と威力に両手持ち可能で強すぎwww修正されるねwwwwww
って言ってたら修正されたんですけど、それでもなお最強レベル。
さらにデュアル+FMJ装備で修正前の性能に戻るバグ(?)も完備。
FMJなしのデュアルだけでも悪評もらうレベルに強い。
あくまで強いのはデュアルなので単体で使うなら劣化スパスという感じ。


~アタッチメント~

デュアル
レンジャーと1887専用の両手持ち。
元々腰だめの方が集弾性がいのでデメリットがほとんどなく
単純に弾数アップと撃ち分けによる隙の低減が見込める。

レッドドットサイト
エイム撃ちするメリットがあまりないので基本的に不要。

サイレンサー
発砲してもレーダーに映らなくなる。
しかしただでさえ短いショットガンの射程が更に短くなるため
使い勝手としてはかなり微妙。

FMJ
弾の貫通力が上がる。
デフォルトの状態でも木の壁ぐらいなら貫通する。
スパスにはバグで効果が適用されない。

ホロサイト
だからスコープいらねってば

拡張マガジン
1マガジンあたりの装填数が1.5倍になる。
選択肢の少ないスパスや弾の少ないM1014などに。

~パーク~

~パーク1~
マラソンが鉄板

マラソン
スプリント(LS押し込み)の移動が無限にできる。
とにかく近づかないと話にならないSGの心強い味方。

マラソン(プロ)
障害物の乗り越えと梯子を上るスピードがあがる。
すごく地味に便利。

早業
リロード時間が半分になる。
すごい速さでシャコシャコと弾を込める様が面白い。

早業(プロ)
エイム時間が短くなる。
エイム撃ちをほとんど使わないので出番はない。

スカベンジャー
敵を倒した時青いバッグが落ちるようになり、それを取ると弾薬を補給できる。
自分以外が倒した相手からも出てるのであちこちに落ちている。
凸るのにフラッシュ、スタンを良く使うことになるので補給できるのは便利。

スカベンジャー(プロ)
所持可能な弾薬数が2倍になる。
弾数の少ないAA-12、M1014と相性がいい。

装飾銃
メイン武器のアタッチメントが2つ付けられるようになる。
メイン武器によるとしか。

装飾銃(プロ)
サブ武器のアタッチメントも2つ付けられるようになる。
1887をデュアル+FMJのチート性能にするのに必要。
それ以外はあると劇的に違うというレベルのものは無い。。

ワンマンアーミー
生きている間もクラス変更ができるようになり、
変更すると弾薬が全回復する。が、変更に6秒もかかる。
おまけに何故かサブウェポンが使えなくなる仕様。
ショットガンが使えなくなるんだから付けるわけにいかない。

ワンマンアーミー(プロ)
変更にかかる時間が3秒になる。

~パーク2~
近距離ではもともとほぼ即死なのでストパに縛られる必要はない。

ストッピングパワー
「動力を止めろ」。銃弾で人間に与えるダメージが上がる。
近距離レンジャーがかすっただけで即死するようになる。
他の武器は大体倒すのに必要な散弾のヒット数が1発少なくなる。

ストッピングパワー(プロ)
ストッピングパワーの効果が車両にも適用される。
SGじゃ空に届かないしメインで撃つなら冷血のほうがいいし・・・
完全にオマケ。

ライトウェイト
移動速度が上がる。
メイン武器がスナイパーorサブマシンガンなら最大速度になる。
使えば分かるが平常時に比べ感覚的にかなり早くて爽快。
裏取りや即死距離まで間合いをつめるのに頼もしい。
テンション上がりすぎて敵集団のど真ん中に突っ込むのもよくあること。

ライトウェイト(プロ)
走り状態からのエイム速度が上がる。
メイン武器による。

ハードライン
キルストリークボーナスの必要数が-1される。
結構でかい。

ハードライン(プロ)
デスストリークボーナスの必要数が-1される。
凸ると結構死ぬんであればあったでありがたいもの。

冷血
UAVに映らなくなり、サーマルでも白くならなくなる。
航空支援でも赤い枠が表示されなくなるので
AC130が猛威を振るうなかでも平然と走り回れる。
裏取り用。

冷血(プロ)
敵に照準を合わせられたときに名前が表示されなくなる。
茂みに隠れた時とかに見つかりにくくなる地味な能力。

危険察知
爆発物ダメージが上がる。
メインがAR+グレネードでもない限りはほとんど必要ない。

危険察知(プロ)
航空支援の威力が上がる。

~パーク3~
照準安定が鉄板だがなくてもなんとかなるレベル。

コマンドー
来いよベネット!
近接攻撃(RS押し込み)のホーミング距離が伸びる。
お好みでどうぞ。

コマンドー(プロ)
落下ダメージがなくなる。
移動しまくる場合はあるとすごい便利。

照準安定
腰だめの集弾性が上がる。
割と目に見えて効果があるので他につけるものがなければまずはこれ。

照準安定(プロ)
スコープ使用時の息止め時間が長くなる。
メインをスナイパーにしているなら一粒で二度おいしい。

スクランブラー
一定範囲内の敵のレーダーをジャミングする。
ジャミングが起きる=敵が近くに居るのを教えてしまっているので
慣れてる相手に冷静に対処されるとすごく微妙。
発砲音レーダーを隠せことは隠せるが割りと音で方向がばれちゃう。

スクランブラー(プロ)
クレイモアが反応してから爆発までの時間が3倍ぐらいになる。
カチって音はすぐしちゃうんで慣れてる相手には結構バレる。

ニンジャ
心音センサーに写らなくなる。
センサー持ちの敵が居ないときは完全に死にスキルになる。
写らなくてもやられるときはやられちゃう。

ニンジャ(プロ)
足音がほとんど消える(完全には消えない)。
裏取りしても足音で気づかれなくなるので暗殺が容易。
水場や足音が響く天上裏なんかで威力を発揮するが、
このパークの真の価値は自分の足音がほぼ消えることによって
周囲の足音に意識が行きやすくなること。
ライトウェイトの足音がドタドタ気になる人にもおすすめ。

状況報告
敵の設置物(C4、クレイモア、戦術マーカー)が見えるようになる。
壁の向こうにあっても赤く光って見える。
それらを使う奴が居ないときは完全に死にスキル。

状況報告(プロ)
敵の足音が大きく聞こえるようになる。
敵がニンジャ(プロ)の場合は無効なので微妙。

ラストスタンド
即死しなかった場合にハンドガン系で応戦できる。

ラストスタンド(プロ)
ラストスタンド中に爆弾系が使えるようになる。


以上。

感想としてはストパと照準安定はどちらかで十分だ思います。
ただしスパスはワンショットキルできないとほぼ詰むんで両方推奨。
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